Jocuri pre-computer. Jocuri de mare intensitate în aer liber pentru copiii din grupa pregătitoare Reguli de joc deasupra solului

Regulile jocului: Deasupra picioarelor tale de sol

Acest joc este cel mai bine jucat pe un loc de joacă sau într-un parc forestier, unde există multe locuri unde te poți așeza, sări sau agățat de mâini cu picioarele în sus.

În primul rând, driverul este selectat folosind numărarea rimelor sau tragere la sorti.

Jocul începe normal etichetă, apare doar o nouă regulă: jucătorul care alergă poate să stea pe orice bancă, să leagăne, să-și ridice picioarele sau să atârne. Principalul lucru este că picioarele tale nu ating pământul.

În acest caz, el devine de neatins și apa curge după alți jucători. Nu poți rămâne mult timp într-o poziție cu picioarele ridicate. Dacă toți jucătorii au picioarele suspendate, apa se poate murdări pe oricine.

Întrebarea ridică adesea multe controverse: este posibil să stai pe pământ și să ridici picioarele. Prin urmare, acest lucru ar trebui convenit chiar la începutul jocului.

Există variante ale acestor slipuri " etichete metalice" Și " etichete pe un copac" În acest caz, obiectul care acordă imunitate trebuie să fie metal, piatră sau lemn.

În onoarea Zilei Copilului, DG i-a cerut scriitoarei Natalya Fomina să-și amintească de jocurile pe care le jucau copiii în copilăria ei. Acum cunoaștem în detaliu regulile „întins” și „kondal”.

Și este complet neadevărat că în vremurile pre-iPhone, literalmente tot ce făceau copiii pământului a fost să joace jocuri în aer liber sau să înceapă în fiecare minut în adidași. Au existat mereu cei care stăteau pe margine și bârfeau cu lăcomie, pictau genele, aruncau „cuțite” sau pur și simplu respirau liniștit. Dar mediul încă face o persoană, așa că toată lumea era familiarizată cu regulile jocurilor.

PICIOARE MAI INALTE DE LA SOL

Totul a început așa: un școlar zdruncinat alerga prin curte cu un strigăt izbitor: „Pregătiți-vă, oameni buni, care va juca mai sus decât picioarele lui de la pământ!”, în timp ce degetul mare ieșea în sus, ca și cum școlar aproba în mod activ ceva. Dar școlarul nu a aprobat nimic și și-a pregătit degetul pentru cei care voiau să se agațe de el strat cu strat. Rezultatul a fost un joc uman în mișcare cu mai multe mâini, care în sine ar putea fi considerat un joc cu drepturi depline.

Liderul a fost determinat folosind o rimă de numărare. Oh, acele versuri de copii! Toată lumea avea una preferată: de la inofensiv „Pe pridvorul de aur stăteau regele, prințul, regele, prințul, cizmarul, croitorul, cine vei fi?”, până la lapidarul „Albinele stăteau pe flori. , ne jucăm - tu conduci” și la amenințarea „Ieși o lună din ceață, am scos cuțitul din buzunar, voi tăia, o să bat, tot te voi conduce.” Aceasta înseamnă că liderul a fost ales, a stat în picioare și toți ceilalți s-au repezit haotic până când liderul a dat porunca: „Ține-ți picioarele de pe pământ!”

Și aici a fost necesar să sară undeva, și instantaneu. Se potriveau diverse lucruri: trepte, cioturi, scări, tobogane și chiar copaci puternici cu ramuri amplasate convenabil. Cine a rămas la partea de jos a pierdut și a început runda următoare.

Cei răi DE DEASPRU PICIOARE au fost cei care au devenit rapid plictisitori din cauza inutilității lor absolute. Ceea ce este bun la ei este că nu au nevoie de niciun echipament suplimentar. Pentru că pentru LYAG și STANDR aveai nevoie de o minge. Și vino și găsește mingea, dacă tocmai apari acasă, vei rămâne imediat să te speli, să iei cina, să ștergi praful sau să-ți vizitezi bunica.

STANDR

În curtea noastră, bannerele erau un tip de ascunselea, la fel ca „douăsprezece bețe”. Dar dacă în „bețe” jucătorii au avut exact timpul să se ascundă, timp în care liderul a strâns douăsprezece bucăți de lemn, aruncate ritual, atunci în standard liderul a lovit ritmic mingea: „Standr-stander-Alexander-Alexander-stander -stander -Standr-oprește-te!” Și s-a dus să caute.

Știu că a existat un standard alternativ, dar conștiința nu și-a înregistrat cumva regulile.

JURNI

Au fost împărțiți în obișnuiți și Moscova, iar Moscova au fost, desigur, mai cool. În lovituri obișnuite, băieții au sărit pe rând peste mingea, care a fost aruncată în perete. Peretele trebuia să fie gol, pentru că ferestrele și o minge în jocurile copiilor nu se amestecă bine; capetele caselor erau potrivite. Era considerat un șic special în curte să „deschidă fereastra” - ridicați piciorul și lăsați mingea să treacă fără să sari sau săriți „capră” - întorcându-vă spatele la perete.

Cele mai multe fete jucau lovituri. Șosete de diferite culori alunecau în jos pe sandale, împletiturile fluturau pe umeri, bretonul îngroșat zburau în sus și se întorceau la locul lor, exact în mijlocul pupilelor.

Loviturile de la Moscova au prezentat și o minge, doi jucători s-au aruncat unul către celălalt, iar al treilea s-a repezit la mijloc și a sărit. S-ar putea imagina că picioarele Moscovei sunt similare cu VYBIVALY (sau dodgeballs), dar nu este așa.

UCIGAȘI

Jocul este dur, chiar crud. Dintre jucători s-au ales prin tragere la sorți două KO. Stăteau la marginile așa-zisului câmp. Restul băieților erau pe teren. Scopul jucătorilor este să arunce mingea și să lovească un prieten. Sarcina băieților de pe teren este să evite lovitura. Aceasta este baza. Suprastructura a variat de la stradă la stradă. De exemplu, un aluat ar putea face o aruncare de cartofi rostogolind mingea de-a lungul solului, apoi toți jucătorii ar trebui să sară peste ea. Sau kickerul striga: „Bombă!” și nu te puteai eschiva, dar puteai doar să te așezi și să-ți acoperi capul cu mâinile. Sau dacă un jucător a prins mingea (numită „prindere”), atunci data viitoare nu va zbura de pe teren.

Fetelor nu le plăcea să joace ciocănitoare, dar trebuiau să o facă pentru că băieților le plăcea să joace ciocănitoare, iar interesele comune ne unesc. Fetele au preferat banda de cauciuc.

GASTICĂ

Elasticul pentru lenjerie de corp a fost furat de pe chiloți, colanti și fuste în stil Tatyanka ale mamei. Mai multe piese au fost legate împreună pentru a forma o buclă închisă. Banda elastică era întinsă peste două perechi de picioare de fete, a treia fată a sărit în dreptunghiul din mijloc și a țesut acolo tot felul de modele. Această „bandă de cauciuc” este în esență o copie a celebrului „leagăn al pisicii” - un joc cu un inel de frânghie întins peste degete, când creați modele pas cu pas pe mâinile întinse. Apropo, nu știam numele corect pentru a juca cu o frânghie, „leagănul pisicii” a apărut mai târziu, au spus pur și simplu: frânghie.

Erau deținători de recorduri la banda elastică și campioni la frânghie care se plimbau prin școală. Lucrul bun despre „snur” a fost că tot ce aveai nevoie pentru a executa era un fir aspru și propriile mâini. Opțiune perfectă.

KONDALS

Ciudat din jocuri. Probabil că se mai numește cătușe - ei bine, cătușe, cătușe. Dar din cântecul jocului, condalii, accentul pe prima silabă, se aude clar.

Împărțit în două echipe. Și da, ar fi trebuit să găsească mai mulți jucători, cel puțin șase. Echipele stăteau una vizavi de alta la vreo zece metri distanță, și-au luat mâinile și au început să facă schimb de replici: Condali! - Încătușat! - Relaxeaza-te! - Pe cine? - Fratele meu! - Care e numele tău? - a fost numit numele „fratelui”, care a alergat și a încercat să rupă mâinile împreunate ale jucătorilor celeilalte echipe. Dacă acest lucru era posibil, el a luat cu el pe unul dintre participanții săi. Cel mai adesea se jucau pe coridoarele înguste ale școlii. Din anumite motive, acolo era întotdeauna puțină lumină, iar exclamațiile din amurg sunau incitante.

Joc stupid. Și discursul este bun. E plăcut să strigi, cred. Poate că condalii au fost cei care au inspirat grupul Nautilus-Pompilius să creeze melodia legendară. Da, vorbesc despre acesta: „Aici poți să cânți la trompetă pentru tine, dar indiferent cum ai cânta, totuși cânți la trusă.”

ȘI MAI DEPARTE

Au jucat „tricolo-stop”: prezentatorul se gândește la un cuvânt, numește prima și ultima literă, iar jucătorii ghicesc. Trucul este că atunci când este dat răspunsul corect, prezentatorul fuge rapid până când îi strigă: „Tycolo-stop!” (nu stiu ce inseamna asta). Apoi au stabilit câți pași au fost înainte ca liderul să fugă: cinci simpli, șapte uriași, trei ca furnici.

Ne-am jucat la hopscotch - fete, desigur. Regulile au variat. Unii s-au lipit de versiunea de la începutul secolului de a purta liliacul pe picior. Sari fara sa cazi. Însă majoritatea au ales condiții moderne de joc: arunci bâta cu degetul de la picior și, în funcție de pătratul de cretă pe care aterizează, primești o sarcină. Îmi amintesc că cei șase erau „tăcuți”: era imposibil să scoți sunete.

Am sărit coarda. Corzile de sărit au fost legate prin îndepărtarea mânerelor.

Au cântat muzicieni și au vorbit între ei în moduri complexe, folosind citate din cântece. De exemplu, cineva începe: „Este cu adevărat posibil, este cu adevărat posibil să călci cu cizme forjate! Ai grijă, ai grijă, pământul albastru e sub picioarele tale!” Iar al doilea, după ce s-a gândit, răspunde: „Ultimul tren a fugit din nou de mine!”

Au jucat „kiss-brys-meow” - un analog al forfeit-urilor, cu tentă copilărească și erotică. Au jucat „marea se agită odată”, au jucat „Sunt călugăr în pantaloni albaștri”, au jucat „M-am născut grădinar”. Au jucat confuzie - s-au ținut de mână și au început să „se derute” (trece peste, răsuci, târăște și își potrivește capul în găurile rezultate) fără a elibera mâinile. Au jucat „da și nu spune nu” (mai ales distrându-se în excursii la o fabrică sponsorizată sau în timpul unui miting al pionierilor), au jucat jocuri tăcute și concursuri de priviri.

Doamne, spune-o și totul pare stupid și stupid. Dar această copilărie a naibii s-a terminat - și bine.

© Clubul de carte „Family Leisure Club”, ediție în limba rusă, 2015

© Clubul de carte „Family Leisure Club”, design artistic, 2015

Etichete-catch-up

Etichete clasice

Jucătorii fug, șoferul (kvach) îi ajunge din urmă și încearcă să-i atingă cu mâna - să-i atingă. Dacă reușește, cel salutat devine un kvach, anunțând cu voce tare acest lucru tuturor participanților. Uneori, kvach-ul începe să urmărească cel mai slab participant. Apoi toți ceilalți scandează: „Nu este o cursă pentru unul – vei prinde un porc!”

Salki "Sunt în casă"

Înainte de a începe jocul, sunt selectate unul sau mai multe locuri - „case”: o cutie de nisip, un loc sub un tobogan pentru copii etc. Puteți desena cercuri cu cretă pe drum sau le puteți așeza pe pământ cu bețe. Apoi, un kvach este selectat folosind o mașină de numărat. Jucătorii fug, kvach-ul încearcă să-i insulte. Jucătorul poate sări în casă - el este în siguranță acolo. Dar nu poți sta în casă mult timp. Există o variantă a jocului când există mai puține case decât participanți și se introduce o regulă: doi jucători dintr-o casă nu pot scăpa.


„Mai sus decât picioarele tale de la pământ”

Jocul începe ca de obicei, doar o nouă regulă este introdusă: jucătorul care evadă poate să stea pe orice bancă, să se leagăne, să-și ridice picioarele sau să atârne. Principalul lucru este că picioarele tale nu ating pământul. În acest caz, el devine inviolabil. Nu poți rămâne mult timp într-o poziție cu picioarele ridicate. Dacă toți jucătorii au picioarele suspendate, kvach-ul poate ucide pe oricine.

Traversări de tul

Jocul începe ca de obicei, este introdusă doar o regulă: dacă un kvach urmărește pe cineva și un alt jucător îi trece în cale, atunci kvach-ul își schimbă direcția și îl urmărește pe jucătorul care a intervenit cu el.

„Vrăjitorii” sau Salki „Ceai-ceai-ajută”

Soferul este selectat. Jucătorii fug. Când un kvach insultă pe cineva, jucătorul îngheață, întinde brațele în lateral și strigă „Cea-ceai-help out”. Un alt jucător poate alerga până la cel „vrăjit” și, atingându-l, să-l elibereze. Jocul se termină când toți jucătorii sunt vrăjiți.

Etichete triple

La etichetele obișnuite se adaugă o nouă regulă: jucătorul pe care șoferul îl atinge de trei ori la rând este considerat a fi etichetat, în timp ce strigă: „Unu, doi, trei!”

Etichetă ghemuit

Ele amintesc de eticheta „Mai înalt decât picioarele tale de la pământ”, dar în aceste etichete nu poți eticheta un jucător care a reușit să se ghemuiască.

„Thalari-cazaci”

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe: „cazaci” și „tâlhari”. Tâlharii trebuie nu numai să se ascundă într-un anumit timp, ci și să ascundă „comoara” - un fel de obiect. După aceasta, cazacii se împrăștie în căutarea tuturor tâlharilor și a comorii. Pentru a deruta cazacii, tâlharii au voie să deseneze săgeți pe garduri, asfalt și pereți - atât în ​​direcția corectă, cât și în cea greșită. După ce hoții și comoara sunt găsite, echipele își schimbă locul.


Etichetarea echipei

Participanții sunt împărțiți în trei echipe. Prima echipă îl prinde pe al doilea, al doilea - al treilea, al treilea - primul. Fiecare jucător are atașată la spate o bucată de hârtie de culoarea echipei. Scopul este de a ajunge din urmă cu un jucător din echipa adversă și de a-i rupe bucata de hârtie de pe spate. Echipa care adună cele mai multe bucăți de hârtie de la adversar câștigă, iar cea care adună cele mai puține bucăți de hârtie pierde.

„Vânătoarea de șoareci”

Toți jucătorii sunt împărțiți în perechi. O pereche devine „pisică” și „șoarece”. Cuplurile rămase stau într-un cerc - unul în spatele capului celuilalt, formând două cercuri: exterior și interior. Distanța dintre perechi ar trebui să fie astfel încât să puteți alerga între ele. Sarcina pisicii este să prindă șoarecele. Dar ea se poate „ascunde” într-o gaură - sta în fața oricărui cuplu din cerc. În acest caz, jucătorul care este al treilea în pereche devine mouse-ul. Dacă pisica îl atinge când șoarecele s-a împerecheat deja și nu a avut încă timp să înceapă să alerge, atunci devine pisică.


Stand cu un singur picior

Șoferul nu poate saluta un jucător care a reușit să ia poziția „în picioare pe un picior”. Celălalt picior, întins pe spate, poate fi ținut cu ambele mâini.

„Iepure fără casă”

Jucătorii, cu excepția celor doi șoferi, devin perechi față în față, se țin de mână și se poziționează în jurul terenului. Între perechi există un al treilea - un „iepuras”.

Unul dintre șoferi este „iepurele”, celălalt „vânătorul”. Iepurele, fugind de persecuție, stă în mijlocul perechii, deplasând iepurașul aflat acolo.

Dacă cel care urmărește l-a pătat pe cel care scăpa, ei își schimbă rolurile.

„Ajutor de la un prieten”

Sunt aleși doi jucători - unul devine șofer, celălalt fuge de el. Jucătorii rămași stau într-un cerc la un pas unul de celălalt. Alergătorul și șoferul aleargă de-a lungul cercului. Dacă alergătorul simte că este depășit, poate cere ajutor de la orice jucător strigându-și numele. Apoi, jucătorul numit își părăsește locul și aleargă în cerc, iar jucătorul care a fugit înainte îi ia locul. Totuși, acest loc poate fi luat și de șofer, apoi jucătorul care nu a avut timp să-l ocupe devine noul șofer.

"Aclele de rufe"

Pentru a juca veți avea nevoie de agrafe de rufe (luminoase, multicolore). Jucătorii sunt împărțiți în două echipe: „vânători” și „căprioare”. Agrafele de rufe sunt împărțite în grămezi egale și date vânătorilor. Își atașează agrafele de haine. După semnal, vânătorii încep să prindă căprioarele. După ce a prins o căprioară, vânătorul îi atașează o agrafă de rufe și o eliberează. Vânătorul fără agrafe de rufe rămase câștigă.

„Prinde vrabia!”

Copiii stau în cerc și aleg „vrabie” și „pisica”. Vrabia este într-un cerc, pisica este în spatele cercului. Ea încearcă să alerge în cerc și să prindă vrabia. Restul jucătorilor încearcă să nu o lase să intre.

„Pod peste un pârâu”

Un șofer este selectat și aleargă după ceilalți jucători. Cel care a fost insultat îngheață pe loc. Dar dacă poate ajunge la un alt jucător înghețat și îl ține de mână, atunci formează o „punte”. Dacă unul dintre jucători („un filtru”) aleargă sau se târăște pe sub pod, atunci jucătorii înghețați sunt eliberați. Câștigătorul este determinat de numărul de jucători înghețați la sfârșitul etapei de joc (pentru șofer) sau de numărul de jucători eliberați (pentru „trickle”).

"Pisica bolnava"

Un jucător este „pisica sănătoasă” care încearcă să-i prindă pe toți ceilalți. Fiecare jucător care este contaminat trebuie să-și plaseze mâna exact în locul în care a fost contaminat. Devine și pisică, dar bolnavă, și ajută pisica sănătoasă atunci când prinde. O pisică bolnavă se poate păta doar cu mâna ei sănătoasă. Jucătorul care nu este viciat câștigă și devine pisica sănătoasă pentru runda următoare.


„Lupul în șanț”

Două linii paralele lățime de aproximativ un metru sunt trasate în mijlocul site-ului. „Șanțul” poate fi căptușit cu frânghii de sărit. Sunt selectați unul sau doi „lupi”. Ei stau în șanț. Toți ceilalți jucători - „caprele” - sunt plasați pe o parte a site-ului, în „pășune”. La un semnal, caprele aleargă spre cealaltă parte, sărind peste șanț. Lupii, fără să părăsească șanțul, încearcă să omoare cât mai multe capre. Lupii se schimbă după 2-3 alergări.

"Dantelă"

Dintre jucători, sunt aleși doi - „naveta” și „țesătorul”. Restul stau în perechi, unul față de celălalt, formând un semicerc. Distanța dintre perechi este de 1–1,5 m. Fiecare pereche ia mâinile și le ridică, formând o „poartă”.

Înainte de începerea jocului, „țesătorul” este cu prima pereche, iar „naveta” este cu a doua. La semnal, „naveta” începe să alerge ca un „șarpe”, fără a rata o singură poartă, iar „țesătorul”, urmându-și calea, încearcă să-l ajungă din urmă.

Dacă „naveta” reușește să ajungă la ultima pereche fără a fi prins, atunci împreună cu „țesătorul” devine ultima pereche, iar prima pereche continuă jocul. Dacă „țesătorul” reușește să păteze „naveta”, el devine „navetă”, iar jucătorul care a fost „navetă” merge la prima pereche și își alege o pereche dintre cele două. Această pereche stă la capătul semicercului, iar cea rămasă fără pereche devine „țesătorul”. Jocul se termină când toate perechile au alergat.

„Crapul și știuca”

Situl este împărțit de două linii la o distanță de 10-15 m una de alta. Șoferul, „știuca”, este selectat și stă în centru. Participanții rămași - „carasul” - se află pe o parte a site-ului, în spatele liniei. La un semnal, carasul aleargă spre partea opusă, încercând să se ascundă în spatele firului, iar știuca îi prinde atingându-i cu mâna.

Când sunt prinși 3-4 caras, aceștia formează o plasă, ținându-se de mână. Acum, alergând din linie în linie, carasul trebuie să alerge prin plasă (sub mâinile lor). Când sunt prinși 8-10 persoane, aceștia formează un coș-cerc, iar restul carasului trebuie să treacă prin el (trece sub brațe de două ori). Câștigătorul este ultimul caras prins.

„Ursi albi”

Un cerc sau un oval este desenat în mijlocul site-ului - un „slip de gheață”. Doi „urși polari” sunt aleși dintre jucători și aceștia stau pe „slot de gheață”. Restul jucătorilor merg și aleargă liberi în afara banchizei.

La un semnal, urșii polari, ținându-se de mână, merg la „vânătoare” - încearcă să prindă unul dintre jucători cu mâinile libere. Îl duc pe jucătorul prins pe slip de gheață. Când doi jucători sunt prinși pe gheață, ei devin a doua pereche de urși polari. Jocul se termină când majoritatea jucătorilor au devenit urși polari.

"Molecule"

Driverul este selectat - „molecula”. Toți jucătorii sunt „atomi”. Se împrăștie în jurul terenului într-o ordine aleatorie, iar șoferul începe să-i ajungă din urmă pe jucători. Cel care a fost jignit îl ia pe șofer de mână, iar cei doi îi ajung din urmă pe ceilalți.

Jocul se termină când toți jucătorii și șoferul se țin de mână, adică toți sunt prinși.

Numărarea cărților
* * *

O să ne jucăm.
Ei bine, cine ar trebui să înceapă?
Unu, doi, trei -
Începi să conduci!
* * *

Un berbec a mers de-a lungul munților abrupți,
A smuls iarba și a pus-o pe bancă.
Cine va lua iarba?
El va conduce!
* * *

Cucul a trecut pe lângă plasă,
Și în spatele ei sunt copii mici.
Cucilor li se cere să bea,
Ieși afară - vei conduce!
* * *

Ursul s-a urcat pe punte,
Vroia miere.
Cine nu crede - uite
Și ieși din cerc.
* * *

o kana; o altă kana,
Femeia s-a așezat pe berbec,
Am fost în vizită
Oasele rupte.
* * *

Mielul mergea pe pajiște,
Mielul și-a pierdut coarnele.
Un lup flămând a trecut pe lângă
El clacă mielul cu dinții!
* * *

Peste mări, peste munți,
În spatele stâlpilor de fier
Există un turn pe deal,
E o încuietoare pe ușă,
Du-te și ia cheia
Și deblocați încuietoarea.
* * *

Unu doi trei patru cinci,
Iepurașul a ieșit la plimbare.
Deodată vânătorul fuge,
El trage direct în iepuraș.
Bang Bang! ratat -
Micul iepuraș a fugit în pădure!

Un fel de joc de recuperare cu opțiune de „salvare”. Jucătorii fug de șofer, acesta încearcă să-l prindă sau să insulte pe cel care este mai aproape - dar, în același timp, alergătorul se poate „adăposti” dacă reușește să ia o poziție în spațiu astfel încât picioarele să nu atingă suprafata solului. Puteai sări pe un buștean sau un ciot, să stai pe o bancă cu picioarele ridicate, să sari pe bordură și să rămâi acolo... În același timp, un participant obișnuit la joc nu avea dreptul să zăbovească în ascunzătoarea lui. loc prea mult timp, iar șoferul nu avea dreptul să stea și să vegheze pe cineva. atunci: dacă victima vizată a reușit să scape, să alergăm după ceilalți! Pe parcurs, în timpul alergării, au apărut modalități mai bizare și mai inventive de a separa pământul de propriile membre: agățat de o creangă, balansarea picioarelor în aer, căderea în iarbă, ridicarea picioarelor... Totuși, ultima metodă a fost prea simplu, așa că de multe ori s-a convenit în avans că această opțiune nu este considerată mântuire. Dacă șoferul a reușit să atingă jucătorul înainte ca acesta să reușească să sară oriunde, atunci își schimbă locul, iar acum cel fierbinte se grăbește să-i prindă pe ceilalți. Un teren de sport era foarte potrivit pentru un astfel de joc, unde existau cantități suficiente de tot felul de bare orizontale, porți, scări, pereți și alte lucruri de care sări sau să te agăți - dar nu la o distanță prea apropiată, astfel încât ai putea alerga corect!

Discuții pe forum:

Opinia autorului articolului poate să nu coincidă cu opinia cititorilor. Avem un trecut comun, dar îl privim diferit. Crezi că totul a fost complet greșit? Dacă doriți să dezvoltați și să discutați subiectul abordat aici, bine ați venit pe forum.

Dacă aveți completări sau link-uri specifice care ar trebui să fie cu siguranță în acest articol, vă rugăm să lăsați un comentariu mai jos. Dacă un comentariu nu îndeplinește aceste cerințe, va fi șters sau mutat pe forum.

Și sunt în „casă”!

- Câte rubine ai?
– 50!
- Wow! Pokezh, ce fel de moară ai?

Am auzit zilele trecute acest dialog cu băieții vecini. S-au așezat pe o bancă și și-au arătat telefoanele unul altuia. Privind în jur, nu am văzut niciun copil jucând „Câine” sau desenând un câmp pentru „Cu cât mergi mai încet, cu atât vei merge mai departe”. Copiii moderni, din păcate, preferă să apese pe tastatură și să stea pe VKontakte.

Jocurile de curte pe care le-am jucat zile în șir (până când au fost alungate) devin treptat un lucru din trecut. Dar majoritatea dintre ei nu numai că dezvoltă agilitatea, rezistența și forța, dar învață și lucruri atât de importante precum coeziunea și asistența reciprocă.

Vă invit să vă amintiți jocurile noastre preferate de curte și să le prezentați copiilor dumneavoastră.

V-aţi ascunselea

Unu-doi-trei-patru-cinci, o să mă uit.

Un joc simplu - te poți juca oriunde, oricând. Este deosebit de interesant seara când se întunecă.

Reguli

În primul rând, este ales un șofer. Pentru a face asta, în copilărie știam un miliard de rime. Apoi șoferul stă cu fața la perete (copac, stâlp...) și numără cu voce tare până la 20 (50, 100...). Jucătorii se ascund.

Sarcina jucătorilor este să se ascundă pentru ca șoferul să nu-i găsească. Sarcina șoferului este să găsească pe toți cei care se ascund.

Când șoferul găsește unul dintre jucători, trebuie să alerge cu capul înapoi spre perete (copac, stâlp...) pentru a-l „prinde”. Dacă jucătorul a venit primul alergând, atunci cu cuvintele „Coc-cioc I” se iese din joc. Oricine îl prinde primul lider devine lider în jocul următor („Primul pui închide ochii”).

Expresii de cod:

  • „Topor-topor, stai ca un hoț și nu te uita în curte”, le strigau jucătorii „prinși” către camarazii lor când se apropia „pericolul” (stai și nu scoate capul afară).
  • „Saw-saw, zboară ca o săgeată”, au strigat ei pentru a indica că șoferul era departe de perete și puteau ieși din adăpost.

Numar de jucatori: cu cât mai mare cu atât mai bine.

Etichetare / Recuperare


Salki - sunt prinși din urmă, sunt petice, sunt lyapki, sunt kvach. Conform Wikipedia, acest joc are aproximativ 40 (!) nume (aproape fiecare regiune a fostei Uniri are propriile sale).

În același timp, jocul este simplu. Esența etichetei obișnuite este de a ajunge din urmă („etichetare”) jucători (dacă conduceți) care aleargă în direcții diferite.

Reguli

Șoferul este selectat folosind un tabel de numărare (unde am fi noi fără el?). Jucătorii stau în cerc și la comanda „Sunt o etichetă!” împrăștiați în toate direcțiile. (Locul de joacă era adesea specificat: „Nu fugi dincolo de gard”, „Nu fugi dincolo de leagăn”).

Sarcina șoferului este să ajungă din urmă pe unul dintre jucători și să-l atingă cu mâna. Cine este atins devine o „etichetă”, iar șoferul se transformă într-un jucător obișnuit.

Există o variație a etichetei obișnuite, când șoferul, după ce a ajuns din urmă cu un jucător, nu devine el însuși jucător, ci continuă să ajungă din urmă cu alți tipi împreună cu primul „uns”. Apoi împreună îl prind pe al doilea, al treilea etc., până îi prind pe toți.

Numar de jucatori: de la 3 și mai mult.

Variații Salk:

  • Eticheta cu „casă” este aceeași, este selectată doar o zonă (cutie cu nisip, cerc pe asfalt etc.) unde jucătorii pot alerga și pot lua o pauză; nu pot „sare” acolo, dar nu pot sta în „casă” de multă vreme.
  • „Deasupra picioarelor tale” - pentru a evita să fii „sărat”, trebuie să sari pe ceva și să-ți ridici picioarele („Deasupra picioarelor tale de la sol” / „Picioare în aer”), cu toate acestea, conform regulilor, nici nu vă puteți ridica picioarele mult timp.
  • „Cea-ceai, ajută-mă!” - în această versiune a salok, cel „gras” se poate opri, striga această frază magică și prietenii lui vor veni în fugă în ajutorul lui, dar șoferul este în alertă și există posibilitatea ca un al doilea și al treilea să fie adăugat la o „victimă”.
  • Sifa - în această variantă, „salat” nu se face cu mâna ta, ci cu o „sifa” (o cârpă, frânghie răsucită și orice lucru „împuțit” pe care îl găsești în curte); cine este lovit devine sifa, adică conducător.

Acest joc, iubit de mulți, are și multe nume: „Țar”, „Pop”, „Klek”, „Sticks”, „Bănci” și altele. Regulile par complicate, dar doar la prima vedere. Fiecare curte avea propria sa variație a jocului. Dar, în general, esența sa se rezumă la următoarele.

Inventar:

  • bastoane (biți, bucăți de întărire, dar cel mai șic lucru este un baston de hochei rupt);
  • conserve (sticlă de plastic, bloc de lemn etc.);
  • cretă (pentru a contura zona).

Mai întâi trebuie să pregătiți zona de joc (aproximativ 10 pe 6 metri). Liniile sunt trasate paralele cu partea scurtă a terenului la fiecare metru și jumătate: prima linie – pion (soldat); a 2-a linie – regină; a 3-a linie – regi; a 4-a linie – ași etc.

De la începutul site-ului până la ultima linie este zona de rang; de la ultima linie până la capătul curții este zona brutarului (rege, preot etc.).

La o distanță de 5 metri de ultima linie, este trasat un cerc în care este plasat ryukha (uneori pe o cărămidă).

Reguli


În primul rând, este selectat un „Brutar” și este stabilită ordinea de agitare a ryukha. Pentru a face acest lucru, jucătorii așează un capăt al bastonului pe vârful piciorului și îl sprijină pe celălalt pe palmă, după care împing bățul în depărtare cu piciorul. Al cărui băț a zburat cel mai departe, dărâmă primul ryukha; al cărui cel mai apropiat este acel „Brutar”.

„Brutarul” ia o poziție „în spatele conservei”, jucătorii sunt la prima linie. Apoi, baterii încearcă, pe rând, să-l elimine pe ryukha. După aceasta, începe „asaltul” - jucătorii aleargă după lilieci și se întorc înapoi în „zona de rang”. În acest moment, „brutarul” aleargă după ryukha, îl pune la loc și îl protejează. Dar sarcina lui principală este să împiedice „furarea” bățului de pe teritoriul său. În plus, încearcă să atingă jucătorii cu bâta și apoi să doboare el însuși ryuha. Cel atins de Brutar devine Brutarul de pe următorul cal, iar bătrânul Brutar devine jucător.

Pentru fiecare doborât, jucătorul a crescut în rang. Cu alte cuvinte, s-a deplasat mai departe peste câmp și s-a apropiat de ryukha. În plus, fiecare „titlu” are propriile caracteristici și privilegii. De exemplu, Asul este invulnerabil și nu poate conduce.

Numar de jucatori: nu este limitat.


Mulți oameni cred că „clasicii” au fost inventați în URSS. De fapt, acesta este un joc foarte vechi. Deja în Evul Mediu, băieții (inițial jocul era pentru băieți) săreau pe pătrate numerotate. În Rusia, hopscotch se juca cu toată puterea deja la sfârșitul secolului al XIX-lea.

Reguli

Pe asfalt este desenat cu cretă un câmp dreptunghiular cu 10 pătrate și un semicerc („ceaun”, „apă”, „foc”. Există mai multe opțiuni pentru sărituri și marcarea site-ului. Dar, de regulă, jucătorii aruncă, pe rând, o minge tac (pietriș, cutie de bomboane etc.) în primul pătrat. Apoi primul jucător sare din careu în pătrat și împinge bila alba în spatele lui.

  • Nr. 1 – un picior;
  • nr 2 – un picior;
  • Nr.3 și 4 – stânga la 3, dreapta la 4;
  • Nr.5 – cu ambele picioare (poți lua o pauză);
  • Nr. 6 și 7 – stânga la 6, dreapta la 7;
  • nr 8 – un picior;
  • Nr. 9 și 10 – stânga la 9, dreapta la 10.

Apoi întoarce 180% și înapoi în același mod. Ai călcat pe linie sau a lovit-o bila alba? Ai stat pe ambele picioare? Mișcarea trece la alta.

Numar de jucatori: nu este limitat.


Jucând acest joc, a fost posibil să fii rănit de minge, dar entuziasmul a fost în afara topurilor. În plus, nu necesită altceva decât o minge.

Reguli

Sunt selectați „Bouncers” (de obicei 2 persoane pe fiecare parte). Ele stau unul față de celălalt la o distanță de aproximativ 10-15 metri. „Knock out” stau în centrul site-ului.

Sarcina „bouncerilor” este să lovească toți jucătorii cu mingea (dacă ești atins de minge, părăsești terenul). Sarcina jucătorilor „knock out” este să fie agili și rapizi și să evite mingea.

Când mai rămâne un singur jucător în echipa „expulsat”, el trebuie să evite mingea de câte ori este bătrân. Dacă reușește, echipa se întoarce pe teren.


Joc de curte cult. Este greu să găsești un copil din anii 1980-1990 care nu a sărit în benzi de cauciuc. Proprietarul unei noi benzi elastice (era în lipsă) era considerat un „major” în curte și era deosebit de popular.

Reguli

Simplu și complex în același timp. Pe de o parte, nu aveți nevoie de altceva decât de 3-4 metri de elastic. Pe de altă parte, te poți încurca la niveluri și exerciții (în copilărie toată lumea le știa pe de rost). Doi jucători trag banda elastică între ei, iar al treilea sare.

  1. banda elastica la nivelul gleznei pentru tine (lejeritate!);
  2. banda elastica la nivelul genunchiului (aproape toata lumea a reusit);
  3. banda elastica la nivelul soldului (cumva au reusit!);
  4. banda elastica in talie (aproape nimeni nu a reusit);
  5. banda elastica la nivelul pieptului si banda elastica la nivelul gatului (dincolo de fantezie).

La fiecare nivel trebuie să efectuați un anumit set de exerciții: alergători, pași, arc, plic, barcă etc.

Numar de jucatori: 3-4 persoane (patru joacă de obicei în perechi).

Jocul este, de asemenea, considerat feminin. Băieții săreau rar, dar le plăcea să privească fetele. :)

Sigiliul roșu este ca nimeni să nu fugă.

Acesta este un joc distractiv care combină aventurismul etichetei și entuziasmul de-a v-ați ascunselea. Există o părere că jocul își are originea în secolul al XVI-lea, când cazacii îi protejează pe civili de tâlharii rătăcitori.

Reguli

Regulile jocului variază în funcție de regiune și sunt adesea foarte simplificate. Un lucru rămâne același - jucătorii sunt împărțiți în două echipe ("cazaci" și "tâlhari"). „Atamanii” sunt selectați imediat și „câmpul de luptă” este determinat (ei nu joacă în afara acestuia). Cazacii aleg un sediu, iar tâlharii vin cu parole (una este corectă, restul sunt false).

Sarcina tâlharilor: capturarea sediului cazacilor. Sarcina cazacilor: să prindă toți tâlharii și să „storcă” parola corectă.

La un semnal, tâlharii se împrăștie și se ascund, lăsând săgeți pe asfalt pentru ca cazacii să aibă indicii unde să-i caute. În acest moment, cazacii înființează o „temniță” și își dau seama cum îi vor „tortura” pe prizonieri (gâdilă, sperie cu insecte, „înțepă” cu urzici etc.). După ceva timp, cazacii au pornit să-i caute pe tâlhari. Dacă reușesc, atunci îl pun pe tâlhar într-o „temniță”, de unde nu are dreptul să scape. Tâlharii, la rândul lor, încearcă să se apropie de „sediu” și să-l captureze.

Numar de jucatori: de la 6 persoane.


Nici o vară nu a fost completă fără o minge. Unul dintre jocurile cu minge preferate în aer liber pentru copiii sovietici este „cartoful fierbinte”. Esența sa este următoarea.

Reguli

Jucătorii stau în cerc și aruncă un „cartof fierbinte” (minge). Dacă cineva ezită și nu lovește mingea la timp, se așează în „căldare” (centrul cercului). În timp ce stai în „căldare”, poți încerca să prinzi o minge care zboară deasupra capului tău, dar nu te poți ridica din coapte. Dacă jucătorul din „căldare” a reușit să prindă mingea, se eliberează pe sine și pe alți prizonieri, iar jucătorul care a aruncat mingea fără succes îi ia locul.

În plus, jucătorii care aruncă „cartofi fierbinți” pot elibera în mod special pe cineva din „căldare”. Pentru a face acest lucru, atunci când lovește mingea, el trebuie să lovească jucătorul care stă în centrul cercului.

Numar de jucatori: nu mai putin de 3.


Acest joc, de regulă, a fost jucat de copiii mai mari, deoarece este destul de traumatizant, oarecum necult, dar extrem de distractiv.

Reguli

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe - elefanți și călăreți. Elefanții devin un lanț, aplecându-se în jumătate și punându-și capul sub axila celui din față. Călăreții încearcă pe rând să călărească „elefantul” dintr-un pornire de alergare.

Sarcina elefanților este să stea sub greutatea călăreților. Sarcina călăreților este să sară cât mai aproape de „capul elefantului”.

Dacă unul dintre călăreți nu a putut rămâne pe „elefant” și a căzut și, de asemenea, dacă toți călăreții s-au așezat și „elefantul” i-a dus la linia de sosire, atunci elefanții au câștigat. Dacă „elefantul” s-a destrămat, călăreții au câștigat.

Numar de jucatori: de la 3-5 persoane în fiecare echipă.


Aceasta este una dintre variantele de jocuri cu minge și perete, unde pentru distracție ai nevoie, de fapt, de un perete, o minge și abilitatea de sărituri. Cele mai multe fete erau cele care îl jucau, deși băieții, după ce s-au săturat de „jocul războiului”, nu au fost contrarii să sară lângă zid.

Reguli

Se trasează o linie pe perete (cu cât mai sus, cu atât mai interesant) - nu poți arunca mingea sub ea. Jucătorii se aliniază pe rând, unul după altul. Primul jucător aruncă mingea, aceasta lovește peretele, sare, lovește pământul, iar în acest moment jucătorul trebuie să sară peste ea. Următorul jucător ridică mingea, repetând același lucru - și așa mai departe într-un cerc.

Oricine nu sare peste minge primește o „scrisoare” ca pedeapsă (l - i - g - y - w - k - a). Ați adunat toate aceste scrisori? Esti o broasca!

Numar de jucatori: nu este limitat.

Ce jocuri ai jucat în curte?