Despre specificul localizării jocurilor pe calculator. Localizarea jocurilor online - cum se face? Lista de jocuri localizate și publicate

Lucrăm cu editori și dezvoltatori de jocuri. Localizăm jocurile mobile, desktop, console, browser și de societate în peste 70 de limbi.

Toate traducerile sunt realizate de traducători profesioniști care sunt vorbitori nativi și au experiență în lucrul cu jocuri.

Oferim servicii de testare lingvistică, voiceover, evaluarea calității localizării și corecturi.

Localizarea jocurilor pe calculator: proces

Următorul este procesul optim de localizare a jocurilor:

  1. Creați un proiect de localizare a jocului pe o platformă cloud (Crowdin, Transifex, SmartCAT, Oneskyapp) și apoi încărcați fișierele cu resurse de șir pentru jocul dvs. (iOS .strings, Android .xml, .po, .resx etc. - platformele suportă toate formatele utilizate în mod obișnuit, inclusiv foile de calcul Excel).

    Dacă nu doriți să lucrați singur cu o platformă online, trebuie doar să atașați fișiere la formularul de comandă. Vom folosi propria noastră platformă Alconost LMS sau alte instrumente profesionale pentru localizare;

  2. Apoi scrieți-ne la alpha@site sau trimiteți o comandă preliminară. Furnizați un link către proiectul platformei dvs. cloud și un link către jocul dvs. de pe Google Play sau App Store, astfel încât traducătorii noștri să îl poată instala și să îl joace astfel încât să se poată familiariza cu acesta. Dacă încă nu v-ați lansat oficial jocul, puteți acorda altora acces la versiunea dvs. de dezvoltare pentru App Store utilizând Testflight și puteți trimite versiunea curentă pentru aplicația dvs. Google Play trimițând fișierul .apk;
  3. Alconost va atribui un manager personal de proiect de localizare pentru proiectul dumneavoastră. El va pune întrebări, vă va cere să completați un formular de chestionar, vă va ajuta să faceți un glosar (dacă nu aveți încă unul), să calculeze costul, să monitorizeze termenele limită și să vă ajute pe tot parcursul proiectului;
  4. Managerul va alege o echipă formată din cei mai potriviți traducători și îi va invita să lucreze la proiectul dumneavoastră. Fiecare traducător instalează jocul, se familiarizează cu modul de joc, simte atmosfera jocului și înțelege ceea ce trebuie tradus;
  5. Resursele string sunt traduse în platforma cloud. Acest instrument permite traducătorului să pună o întrebare despre orice șir dacă, de exemplu, nu înțelege contextul. Platforma este, de asemenea, echipată cu o memorie de traducere și un glosar, care asigură că termenii și expresiile repetate sunt traduse la fel. cale.
  6. Un al doilea traducător va corecta traducerea pentru eventuale erori și greșeli de scriere și va verifica acuratețea traducerii.
  7. Când traducerea este gata, puteți descărca resursele de șir localizate de pe platformă și puteți compila o versiune cu versiunile lingvistice localizate. Folosind CLI (interfața de linie de comandă) pe platforma de localizare, puteți automatiza compilarea versiunilor localizate;
  8. Traducătorii sau testerii joacă versiunea localizată a jocului și verifică pentru a se asigura că șirurile localizate sunt afișate corect. Erorile fie sunt corectate imediat, fie sunt raportate direct dezvoltatorilor în instrumentul de urmărire a erorilor.
  9. Pentru a asigura o comunicare rapidă, folosim canale dedicate în Slack sau lucrăm direct în sistemul de management de proiect al dezvoltatorului.

Localizare continuă

Folosind platforme online, puteți adopta un proces de localizare prin care aplicația dvs. va fi complet localizată în momentul lansării, iar toate actualizările viitoare vor fi, de asemenea, localizate atunci când vor fi disponibile. Aceasta funcționează aproximativ în felul următor:

  1. Programatorul sau designerul jocului adaugă un șir nou la fișierul de resurse al jocului.
  2. Fișierul de resurse actualizat este trimis automat către platforma de localizare (folosind API-ul sau utilitarul de linie de comandă). Traducătorul va vedea imediat noul text.
  3. Traducătorul traduce noul șir.
  4. Înainte de compilarea următoarei versiuni, traducerile actualizate sunt preluate automat de pe platformă;
  5. de fiecare dată când jocul este compilat, localizările sunt 100% gata, iar procesul de actualizare nu este întrerupt. Astfel, pentru că aștepți să primești resurse traduse.

Scenarii alternative de localizare a jocurilor

În realitate, procesul de localizare a jocurilor pe calculator poate diferi de scenariul ideal.

Adesea, dezvoltatorul poate dori să folosească Excel sau Foi de calcul Google pentru gestionarea resurselor de șir. Un al doilea traducător/editor poate fi inutil pentru proiecte cu un buget restrâns. Uneori este posibil să nu doriți să comandați testarea (de exemplu, dacă jocul nu a fost încă lansat).

La Alconost putem lucra cu orice tip de comanda, format sau proces. De exemplu, puteți pur și simplu să ne trimiteți fișierele cu resurse șir (Localizable.strings, Strings.xml, .po etc.) prin e-mail, iar noi înșine le vom încărca pe platformă, le vom traduce și vom returna resursele localizate la tine prin e-mail.

Scrieți-ne, descrieți situația dvs. și vă vom ajuta să vă localizați jocul.

Localizarea jocurilor mici și traducerea actualizărilor

Dacă jocul dvs. conține doar puțin text sau dacă intenționați să îl localizați singur, aruncați o privire la Nitro - un serviciu de traducere online. Puteți plasa o comandă cu Nitro în doar câteva clicuri, oricând vă este convenabil, fără a fi nevoie de un manager.

Cu toate acestea, este mai ușor să trimiteți o cerere de cotație de preț cu fișierele atașate și vom calcula singuri costul.

Testare lingvistică

Efectuăm teste de localizare după cum urmează.

Când este compilată o versiune localizată, traducătorul de localizare sau testerul de limbă maternă joacă jocul pentru perioada necesară și realizează capturi de ecran ale zonelor cu probleme (care nu au fost traduse sau unde șirurile traduse sunt prea lungi, unde există codificări incorecte, unde textul curge în direcția greșită, erori de interpretare contextuală etc.).

Testerul creează înregistrări pentru toate erorile detectate în sistemul de management al proiectelor dezvoltator (Jira, Trello, Asana) și face modificările necesare resurselor șir fie independent, fie în cooperare cu dezvoltatorul.

Costul testării de localizare este calculat pe baza tarifului orar al testerului și a timpului necesar pentru testare.

Putem testa jocuri pe următoarele platforme: iOS, Android, Windows, MacOS, Xbox, PlayStation (Ps3, Ps4) și Nintendo (3DS).

Memorii de traducere

Memoria de traducere este o bază de date care stochează textul în limba sursă al fiecărui segment împreună cu traducerea acestuia. Memoria de traducere vă permite să automatizați traducerea cuvintelor, frazelor și propozițiilor repetate.

Memoria de traducere vă permite să:

  • Creșteți performanța echipei de traduceri
  • Asigurați-vă utilizarea unei terminologii consecvente în întregul text
  • Îmbunătățiți calitatea traducerii
  • Înlocuiți traducătorii la jumătatea proiectului
  • Economisiți timp la traducerea repetărilor

Astfel, dacă jocul tău este lansat în același timp, de exemplu, pe iOS și Android, iar resursele șirurilor care sunt 90% potriviri sunt disponibile pentru noile șiruri, atunci șirurile potrivite vor fi inserate automat și nu va trebui să plătești pentru ei.

Glosar

Un glosar este un dicționar special cu definiții, traduceri și exemple de utilizare pentru termenii folosiți într-un text. Acest dicționar poate fi importat într-un instrument de traducere automată pentru a accelera procesul de traducere și pentru a asigura coerența terminologiei într-unul sau mai multe texte.

Un glosar face posibilă alocarea mai multor traducători unui proiect și schimbarea traducătorilor în timpul procesului, dacă este necesar.

Dacă jocul tău nu are încă un glosar, te vom ajuta să compilați unul.

Localizare de jocuri, conținut audio și video și grafică

La Alconost, nu doar creăm promoții și trailere video pentru jocuri, ci și localizăm conținut video și audio. Dacă proiectul dvs. are nevoie de voci off într-o nouă limbă sau trebuie să reînregistrați vocile personajelor sau trebuie să localizați un videoclip sau să redesenați grafica - știm exact cum să facem acest lucru.

Instrumente pe care le folosim pentru traducerea și localizarea jocurilor

CAT Tools - programe care ajută la automatizarea procesului de traducere

  • MemoQ
  • Memsource
  • SDL Trados
  • SDL Passolo
  • OmegaT
  • Sisulizer
  • Poedit

Platforme cloud pentru localizare:

  • SmartCAT
  • WebtranslateIt
  • Transifex
  • OneSky
  • localise.co

Manager de proiect

Cu Alconost, proiectul dvs. de localizare va fi condus de un manager de proiect dedicat, care:

  • Studiază în profunzime materialul și caracteristicile specifice ale textului
  • Este de acord asupra prețului, luând în considerare repetările
  • Alege o echipă de traducători și redactori cu specializările necesare;
  • Controlează termenele limită;
  • Se ocupă de calitatea, formatarea și consistența traducerilor finalizate
  • Menține glosarul și memoria de traducere
  • Organizează testarea lingvistică
  • Întocmește toate documentele însoțitoare (acord, factură, OP) dacă este necesar
  • Este disponibil practic 24/7 pentru a răspunde la oricare dintre întrebările dvs

Managerul dumneavoastră de proiect este „punctul dumneavoastră unic de contact” cu care vă puteți rezolva toate întrebările referitoare la proiect. Dacă managerul dvs. de proiect devine indisponibil dintr-un motiv oarecare, un alt manager îi va înlocui imediat la aceeași adresă.

Numirea traducătorilor

Avem aproximativ 300 de traducători profesioniști vorbitori nativi în echipa noastră, cu o gamă largă de specializări.

Încercăm întotdeauna să atribuim un traducător dedicat proiectului dumneavoastră și să lucrăm în mod specific cu acest traducător în mod continuu. Acest lucru este util dacă aveți un proiect mare care este actualizat periodic, trebuie să utilizați o terminologie consecventă sau pur și simplu vă place stilul unui anumit traducător. Dacă traducătorul se schimbă dintr-un anumit motiv, vor preda glosarul și memoria de traducere noului traducător pentru a asigura coerența terminologiei și stilului în actualizările viitoare.

Crowdin este platforma noastră recomandată de gestionare a traducerilor

Platforma de traducere bazată pe cloud Crowdin permite gestionarea proiectelor de localizare în timp real. Puteți:

  • Încărcați resurse de șir în orice format (.resx, .po, .strings etc.), fie manual, fie prin API
  • Numiți traducători și editori
  • Puteți monitoriza traducerea sau editarea proiectului dvs. în timp real
  • Schimbați comentarii cu traducătorul sau editorul cu privire la orice problemă deschisă
  • Creați glosare
  • Gestionați ceea ce este adăugat în memoria de traducere și modul în care este utilizat
  • Exportați resursele de șir odată ce traducerea este finalizată

În ce limbi ar trebui să vă localizați mai întâi jocul

Am analizat numărul de vorbitori nativi care sunt utilizatori de internet, volumul general al vânzărilor online și veniturile Google Play în special pe regiune. Ca rezultat, am obținut următoarele 5 limbi de top pentru localizare:

  • Engleză – Statele Unite, Regatul Unit, Canada și Australia
  • Chineză - China (chineză simplificată) și Taiwan (chineză tradițională)
  • Japoneză-Japonia
  • Franceză - Franța, Canada și Belgia
  • Germană - Germania și Belgia

Mai mult

Pe lângă localizarea aplicațiilor mobile, oferim următoarele servicii:

  • O judecată dacă numele jocului dvs. este adecvat în limba țintă (așa cum este determinat de un vorbitor nativ)
  • Crearea de trailere pentru paginile aplicației din App Store sau Google Play
  • Pregătirea unei serii de videoclipuri scurte în diferite limbi pentru a le posta pe rețelele de publicitate
  • Angajați actori vocali profesioniști care sunt vorbitori nativi pentru a oferi voce în off personajelor dvs. din joc

De vânzare într-o nouă regiune sau țară. Localizarea include traducerea din limba originală într-o limbă străină, schimbarea artei jocului, crearea de noi fișiere comprimate și manuale de referință, înregistrarea de noi fișiere audio, conversia hardware, schimbarea părților jocului în funcție de caracteristicile culturale ale unei anumite regiuni, adăugarea suplimentară. zone pentru a muta conținutul tăiat.

Captură de ecran din jocul tradus Prince of Persia de pe Sega Genesis

Decizia de localizare se ia în funcție de factori economici, precum veniturile potențiale pe care le poate aduce o anumită regiune. Localizarea este efectuată de obicei fie de dezvoltatori, companii terțe cu care se încheie un contract, fie companii independente care creează o localizare sau localizare alternativă a unui joc care nu a fost prezentat în regiune. Calitatea localizării poate varia în funcție de profesionalismul localizatorilor sau de dificultățile asociate cu încercările companiilor de dezvoltare de a evita scurgerile premature de jocuri pe piață.

Scopul localizării este de a crea o experiență de joc plăcută și ușor de utilizat pentru utilizatorul final, care este sensibilă din punct de vedere cultural la regiunea sa, rămânând în același timp fidelă conceptului original de joc.

Poveste

Prima experiență de localizare a jocurilor pe computer datează din anii 1980, când dezvoltatorii jocului japonez Pac-Man au transliterat titlul în engleză - Puck-Man, dar la lansarea jocului în Statele Unite, au decis să returneze numele original de teamă că cuvântul Pucul poate fi distorsionat ca un cuvânt obscen.

O provocare importantă în localizările timpurii a fost abordarea cantității limitate de spațiu disponibil pentru a gestiona linii de text care erau mai lungi decât cele din jocurile originale, așa cum a fost adesea cazul pe NES și SNES. Ted Woolsey, traducător Final Fantasy VI, a vorbit despre necesitatea de a scurta constant textul în limba engleză din cauza capacităților limitate.

Adesea, bugetul și timpul de producție pentru localizări au fost mici, drept urmare fie a apărut confuzie cu traducerile, fie textul de traducere a trebuit rescris. Progresele tehnologice de la începutul anilor 2000 au condus la capacitatea de a extinde textul pentru a fi stocat mai degrabă în format ASCII decât în ​​format imagine, așa cum era cazul anterior, permițând o procesare mai eficientă și o utilizare mai eficientă a spațiului de pe disc pentru plasarea textului. Evoluțiile în tehnologia audio au condus la crearea de voce off și dublare în limbi străine.

În prezent, există o creștere semnificativă a cantității de text și dialog implicate în localizare, în special în jocurile multiplayer.

Procesul de localizare

Procesul de localizare se desfășoară în următoarea ordine:

Traducere

Pentru a efectua traducerea textului jocurilor cu o cantitate mare de text, în primul rând, este creat un glosar de termeni de jocuri, astfel încât să nu existe confuzie între cuvintele utilizate în mod obișnuit și cuvintele cu sens local. Sunt apoi create grafice vizuale, suprapuse cu text de traducere în fontul folosit în jocul original. Dacă jocul folosește un font original, un font similar este creat separat pentru alfabetul utilizat pentru localizare. În funcție de componenta vizuală a jocului și de caracteristicile din codul programului, programatorii (cel mai adesea în studiourile de amatori) pot face modificări software-ului sau pot crea fișiere separate pentru a ușura traducerea. La compilarea unei traduceri, localizatorul ia în considerare particularitățile limbii regiunii, regulile tradiționale de transcriere și pronunție din alte limbi, traducerea oficială a sursei originale a jocului, dacă există una, precum și cuvintele stabilite. , fraze sau termeni din joc printre fanii săi. Localizarea și traducerea pot fi efectuate atât cu interacțiune activă cu dezvoltatorul, cât și independent, în funcție de dorința dezvoltatorului.

La traducere, localizatorii iau în considerare următoarele nuanțe:

Traducerea neoficială a jocurilor diferă de traducerea oficială prin termene de finalizare mai puțin limitate, o traducere mai scrupuloasă bazată pe istoria canonică a jocului, dar în același timp mai dificil din punct de vedere tehnic de finalizat din cauza problemelor de licențiere și a lipsei de deschidere. codul de joc sursă pentru un proces de localizare mai convenabil, traducere mai liberă a frazelor cu argou frecvent utilizate și limbaj obscen, precum și absența parțială sau completă a stilului literar.

Cel mai dificil lucru în traducere este adaptarea jocului de cuvinte și a expresiilor consacrate, identificarea referințelor culturale și traducerea lor cu transferul corespunzător al intonației în timpul dublării, selectarea actorilor vocali cu voci asemănătoare vocilor originalului, transferul de colorarea emoțională, transferul de accent (un accent regional necunoscut în țara de localizare, de exemplu, scoția nu este de obicei transmis). Erorile tipice în traducere sunt greșelile de ortografie și de punctuație, pierderea sau înlocuirea sensului în timpul traducerii, tăierea unor părți ale textului, textul netradus și conținutul suplimentar, citirea monotonă a textului, denaturarea severă a frazelor, fragmentele de text netraduse, dialogurile de slabă calitate. , monotonia și inexpresivitatea vocilor actorilor, textul netradus, stilul literar slab sau lipsa acestuia.

Actorie vocală

Înainte de dublarea materialului tradus se creează un grup de lucru pe specializări: manager de proiect, director de dublare, inginer de sunet, inginer de sunet, ingineri și testeri. Textul tradus se încadrează sub fișierele audio originale. Materialele text trimise anterior de dezvoltator sunt calculate și comparate cu materialul final. După dublarea finală a originalului și primirea materialului finit, se efectuează selecția actorilor. Selecția are loc în două moduri: audiție live sau căutare în baza de date a voturilor. Audițiile live au loc cel mai adesea cu participarea unui reprezentant al dezvoltatorului prin comunicare video la distanță. Vocile sunt selectate dintr-o bază de date cu proiecte anterioare, actorii sunt invitați în studio, mostrele sunt înregistrate pe baza originalului și trimise dezvoltatorului pentru aprobare, după care începe dublarea. Traducerea și dublarea au loc cel mai adesea în paralel cu producția jocului, astfel încât localizatorii sunt adesea forțați să se adapteze dezvoltatorului dacă acesta modifică ceva în procesul de producție și să reînregistreze liniile în funcție de modificări. După finalizarea dublării, frazele vocale sunt aranjate pentru a se potrivi cu expresiile faciale ale personajelor, iar melodia audio rezultată este amestecată cu coloana sonoră originală. Materialul finit este trimis spre testare pentru identificarea erorilor si defectelor, dupa care, daca este necesar, este modificat si trimis clientului.

Procesul de localizare a jocurilor de masă

În jocurile de societate, cea mai mare parte a textului este conținută în manualul de referință, astfel încât traducerea este rareori scurtată pentru a transmite sensul complet al tutorialelor. Traducerea textului jocului în sine, dimpotrivă, poate suferi abrevierea sau selectarea sinonimelor cuvintelor de lungime similară pentru a încadra textul într-un element vizual de dimensiune limitată. Mai întâi, textul sursă este tradus, apoi textul finit este editat, urmat de aspect și reeditare, după care localizarea este gata.

De asemenea, la localizarea unui joc de societate, este important să se organizeze producția și, eventual, să se ajusteze calitatea componentelor la veniturile potențialului public.

Localizarea jocurilor în Rusia

Sunt cunoscute localizări ale jocurilor de calculator pentru computerele de acasă, care s-au răspândit la începutul anilor 1990 în URSS și spațiul post-sovietic.

Localizarea jocurilor de calculator străine în Rusia a fost efectuată de pirații de computer în studiouri mici din 1995 până în 2005, operând pe o bază ilegală. Cel mai faimos astfel de studio a fost Fargus Multimedia. Localizările realizate de astfel de studiouri au fost cel mai adesea de proastă calitate. Nu doar textul din joc, ci și numele jocului în sine ar putea fi tradus. Au fost traduse și numele clonelor hardware chinezești ale consolelor de jocuri video japoneze, cum ar fi NES (Dendy).

Nevoia de localizare în Rusia, spre deosebire de multe alte țări, este cauzată de faptul că nivelul de cunoaștere a limbii engleze în rândul rușilor este foarte scăzut și nu le permite să perceapă pe deplin jocurile în limba originală. Cel mai faimos localizator profesional de jocuri video din Rusia este compania SoftClub, a cărei cotă de piață în CSI era de 80% în 2014.

Anii 1990 au văzut și localizări ale jocurilor de societate. Unul dintre primele jocuri localizate a fost „Monopoly”, care în Rusia a fost numit „Manager”. În 1990, a fost lansat jocul sovietic „Enchanted Land”, bazat pe versiunea poloneză a jocului american Dungeons & Dragons. La sfârșitul anilor 1990, existau mulți traducători amatori de jocuri de societate, inclusiv Alexander Petrunin, care a tradus pentru prima dată pentru magazinul de jocuri de societate Igroved.

În prezent, jocurile de societate sunt pe deplin localizate, ținând cont de trăsăturile tradiționale ale limbii ruse și de caracteristicile naționale ale regiunii. Unele jocuri de societate sunt chiar traduse pe baza unor lucrări individuale din țara de localizare. Localizarea este efectuată fie de către traducători interni și designeri de layout ai companiei de dezvoltare, fie de către companii terțe din țara de localizare.

Note

  1. O'Hagan și Mangiron, p. 111
  2. Bernal-Merino 2008
  3. O'Hagan și Mangiron, p. 49
  4. Kohler 2005, p. 226
  5. Corliss 2007
  6. O'Hagan și Mangiron, p. 58

În ciuda faptului că localizarea jocurilor este o industrie relativ nouă și, în consecință, nu are încă o bază teoretică suficientă, după cum se dovedește, se pot spune multe despre aceasta. Îmi propun să luăm în considerare pe scurt caracteristicile și dificultățile sale practice, precum și să ne amintim de pionierii și figurile actuale.

Ce este localizarea?

Mulți oameni cred că localizarea jocului nu este mult diferită de traducerea tradițională. Totuși, prin definiție, localizarea unui joc înseamnă nu numai traducerea conținutului său într-o altă limbă, ci și apropierea culturală de țara sau regiunea în care va fi distribuit.

Acest proces poate fi asociat cu multe discipline diferite, cum ar fi:

  • Literatură. În funcție de gen, jocurile pot include elemente artistice, științifice, tehnice, de zi cu zi și alte tipuri de text. Unele jocuri, în special cele din genul RPG, pot fi comparate cu povești: au propria lor intriga și propriul lor cerc de personaje care locuiesc într-o lume imaginară.
  • Jocurile folosesc destul de des elemente de cinematografie - scurte clipuri video care introduc jucătorii în intriga. Specificul traducerii lor amintește de munca traducătorilor care creează subtitrări și dublaje pentru filme.
  • Muzică. Muzica de fundal și semnalele sonore asociate cu acțiunile jucătorului sporesc realismul jocului și, prin urmare, în unele cazuri necesită și localizare. De exemplu, într-unul dintre simulatoarele de conducere Atari, coloana sonoră originală de dans a fost schimbată în muzică rock în versiunea japoneză, deoarece se potrivea mai bine gusturilor jucătorilor japonezi.
  • În plus, localizarea are multe în comun cu procesul de traducere a software-ului: în ambele, traducerea tradițională este împletită cu latura tehnică - variabile și alte elemente de cod, iar produsul finit, în cel mai bun caz, trece printr-un proces QA, care asigură absența bug-urilor și erorilor. Obiectivul principal al localizatorilor de joc este
    pentru a păstra impresia de ansamblu, așa-numita. „Look-and-feel”, versiunea originală, în timp ce traducătorii de software se concentrează pe utilitatea produsului în funcție de dorințele și obiceiurile utilizatorilor țintă.

La început, inițiativa de a crea localizări ale jocurilor celebre a aparținut nu traducătorilor profesioniști, ci jucătorilor amatori.

Specificul muncii unui traducător-localizator

Să trecem la partea cea mai interesantă - caracteristicile și dificultățile procesului de localizare. În funcție de gen, traducătorii pot alege abordări diferite. Genurile care folosesc terminologie specifică (de exemplu, jocurile sportive și militare) necesită mai multă precizie și lucrează cu dicționare, în timp ce jocurile de rol și alte jocuri bazate pe povești, dimpotrivă, necesită mai multă creativitate. Având în vedere că termenii și echivalentele lor sunt lucruri mai mult sau mai puțin standardizate, este mai interesant (deși mai dificil) să traducem al doilea tip de elemente de joc.

Numele personajelor, artefactelor, locațiilor și altor realități ale jocului influențează semnificativ percepția jucătorului asupra realității virtuale și sporesc efectul de „imersiune” și, prin urmare, trebuie acordată o atenție deosebită traducerii lor. De exemplu, în jocuri există destul de des nume elocvente (adică cele al căror sunet dezvăluie anumite caracteristici ale unui personaj sau obiect).

Diverse tehnici de reproducere a unor astfel de nume - transliterare, transcriere, traducere literală sau crearea a ceva nou - este una dintre dovezile necesității unei bune imaginații în munca unui traducător de jocuri.

Și se întâmplă adesea ca limba maternă pur și simplu să nu ofere traducătorului aceeași libertate ca și limba sursă. Ca urmare, pot apărea probleme cu transferul jocului de cuvinte, al numelor și al trăsăturilor distinctive ale vorbirii personajelor, care se dovedesc a fi ortografii neconvenționale ale cuvintelor, erori intenționate și dialectisme. În astfel de cazuri, localizatorii sunt nevoiți să recurgă la o metodă de compensare sau să omite complet unitățile intraductibile, ceea ce duce uneori la pierderi semnificative de conținut.

O altă provocare a localizării este contextul limitat prin care este adesea comparată cu „lucrarea în întuneric”. Expresiile sunt adesea prezentate fără situația în care au fost adoptate, pentru care traducătorul este nevoit să caute corespondențe care să se încadreze în contextul cât mai larg posibil. Cel mai dificil este cu cuvintele și frazele al căror sens se poate schimba în funcție de context și care, în consecință, pot fi traduse diferit.

De asemenea, merită menționate limitările stricte asociate cu lungimea textului, care se remarcă mai ales în cazul traducerii interfeței jocului (meniuri, ferestre pop-up, ajutor etc.). Astfel, dezvoltatorii folosesc adesea tabele de text și câmpuri cu dimensiuni constante, fără a ține cont de diferențele structurale dintre limbi. Și având în vedere că cuvintele de traducere sunt adesea mai lungi decât cele în limba engleză, traducătorii sunt adesea forțați să reformuleze propoziții întregi pentru a se potrivi cu cuvintele potrivite la locul potrivit.

O altă problemă sunt variabilele, sau biți de cod, care nu au o valoare permanentă. Ele reprezintă de obicei caracteristici ale unui personaj pe care jucătorul le poate alege în timpul creării personajului: nume, rasă, sex, specialitate și altele asemenea. Când lucrați cu limbi analitice în care cuvintele nu schimbă fundamental terminațiile și sunetele (de exemplu, engleza), formulele cu variabile funcționează destul de bine. Dar cu limbajele sintetice, această abordare provoacă adesea erori, deoarece variabilele pot afecta formele cuvintelor dependente de ele.

Comparați, de exemplu, modelul propoziției originale cu variabila „te-a atacat” și traducerea acesteia, „te-a atacat (te-a atacat). Prima propoziție va respecta regulile gramaticii engleze, indiferent de sexul jucătorului care atacă, în timp ce a doua va trebui fie făcută mai lungă prin specificarea ambelor opțiuni printr-o linie, fie parafrazată (cum ar fi înfășurarea într-o construcție impersonală sau mutarea acesteia). o variabilă). Cu toate acestea, nu există recomandări clare pentru rezolvarea acestei probleme, așa că traducătorii sunt cel mai adesea ghidați de propria intuiție.

De asemenea, este important de menționat că jocurile sunt caracterizate de multitextualitate, adică prezența diferitelor tipuri de text - interfață, dialoguri, elemente de poveste de joc și altele asemenea. Unul dintre ele este tipul de text de dialog, care în multe jocuri se poate schimba în funcție de cursul de acțiune pe care îl aleg jucătorii. Cu alte cuvinte, jucătorul poate alege fraze dintr-o listă de opțiuni și, astfel, poate influența toate conversațiile ulterioare.

Atunci când rândurile acestor conversații ajung la traducători (de obicei sub forma unui tabel), ele sunt așezate în ordine aleatorie, de multe ori fără a respecta logica poveștii. Pe lângă problema semnificației unui cuvânt într-un anumit context și relația neclară dintre întrebări și răspunsuri, astfel de ramificații conversaționale duc la o altă provocare de localizare - alegerea unei potriviri pentru engleza „tu”.

În general, în ciuda tuturor problemelor pe care le întâmpină traducătorii, localizarea jocurilor este o sarcină foarte interesantă. Este mai potrivit pentru cei care pot traduce creativ, nu se tem de dificultăți și, cel mai important, sunt gata să lucreze nu numai în beneficiul lor, ci și de dragul întregii societăți. Este bine că în timp există din ce în ce mai mulți astfel de oameni, iar traducerile sunt din ce în ce mai bune. În orice caz, nu există unde să se dezvolte, așa că sperăm că acesta este doar începutul.

Localizarea jocurilor pe calculator și adaptarea lor pentru jucătorii ruși este o sarcină foarte dificilă. La urma urmei, este necesară nu numai cunoașterea excelentă a unei limbi străine, ci și înțelegerea specificului jocului în sine. Prin urmare, specialiștii și companiile de acest gen vor fi mereu în căutare.

Jucătorii, de regulă, „întâlnesc” proiecte gata făcute, traduse și adaptate. Dar ce se întâmplă în etapa de localizare? Am pus întrebări companiei All Correct Games, care este specializată în traducerea jocurilor din limbi străine în rusă și invers. Traducerea jocurilor este o muncă destul de intensă, deoarece succesul jocului depinde în mare măsură de cât de bine este ales termenul. Experții de la All Correct Games își împărtășesc secretele - cum să localizați un joc în Rusia...

În acest interviu, veți afla ce trebuie să știe un traducător specializat care localizează jocuri, ce instrumente și programe sunt folosite în munca unui traducător, dacă merită să interacționați cu comunitățile de jocuri, cum are loc interacțiunea cu dezvoltatorii și editorii de jocuri și mult mai mult. S-ar putea să fiți interesat și de interviuri despre dezvoltatori independenți.

Secvența de pași pentru localizare. Care sunt principalele dificultăți la localizarea unui proiect multi-utilizator?

Există două provocări principale în localizarea proiectelor cu mai mulți utilizatori: volumul și sincronizarea. De regulă, jocurile din genul MMORPG conțin o cantitate mare de text - de la câteva zeci la sute de mii de cuvinte. Termenele limită de localizare, deși de obicei câteva luni, sunt adesea foarte strânse, necesitând mai mulți traducători și editori, ceea ce înseamnă că vom avea nevoie de mult timp pentru a verifica înainte de a livra materialul. O altă problemă sunt limitele. Uneori, atunci când traducem din chineză în rusă, trebuie să potrivim un text de 37 de caractere într-un 9 mizerabil, de exemplu, fragmentul „Îmbunătățirea artileriei navelor britanice” va trebui să se transforme în „armură GB +”. Acest lucru se întâmplă dacă posibilitatea de a localiza un joc nu este luată în considerare la crearea acestuia. Dragi dezvoltatori, dacă citiți asta acum: vă rugăm să nu faceți asta.

Cine face parte din echipa de traduceri? Apelați la ajutorul experților externi, consultanților, jucătorilor care sunt deja familiarizați cu jocul. Vă consultați cu comunitățile de jocuri, bresle, clanuri atunci când alegeți cea mai bună traducere?

Avem o bază de date extinsă de traducători independenți, dintre care selectăm o echipă pentru fiecare proiect. Experiența interpreților este foarte importantă! Jocurile noastre MMORPG sunt traduse de cei care le joacă, iar noi toți - de la managerul de proiect la editor - vom fi bucuroși să vă cunoaștem jocul înainte de a-l traduce, așa că versiunile sunt binevenite. În plus, uneori sunt pur și simplu vitale, de exemplu, atunci când nu este clar cum să traduci un anumit termen de joc sau ce vocabular este de preferat să folosești într-un dialog. Fără context, localizarea nu va fi completă, prin urmare, dacă dezvoltatorii nu sunt în măsură să ne furnizeze o construcție, cerem să ne furnizeze cantitatea maximă de materiale de referință (capturi de ecran, descrieri de personaje etc.) La localizarea unui joc cu o părtinire istorică clară, de exemplu, despre războiul celui de-al Doilea Război Mondial, încercăm să apelăm la ajutorul experților specializați într-o anumită perioadă. Uneori, acest lucru este absolut necesar pentru a evita erorile semantice. De exemplu, recent am tradus un astfel de MMORPG și am reușit să găsim și să eliminăm mai multe neconcordanțe, de care suntem foarte mândri.

Când localizează un joc cu o întorsătură istorică, All Correct Games se adresează experților

Ce soluții tehnologice simplifică localizarea. Folosiți, să zicem, Abbyy SmartCAT sau produse similare.

Cu siguranță! Toate traducerile sunt efectuate de noi în memoQ - instrumentul nostru preferat. Acest mediu de traducere vă permite să împărțiți un proiect între mai mulți traducători și editori, care pot lucra la el simultan. Avantajele incontestabile ale utilizării memoQ sunt capacitatea de a stoca o bază de date cu memorie de traducere, de a crea un glosar și, de asemenea, de a face o mare varietate de verificări. Prin urmare, probabilitatea ca o eroare să se strecoare în textele traduse - de la diferite variante de traducere a unui termen într-un spațiu suplimentar - tinde spre zero.

Există criterii pentru evaluarea calității traducerii? Puteți oferi exemple concrete de traduceri de succes? Le poți ridica imediat?

Criteriile de apreciere a calității unei traduceri sunt destul de evidente: absența erorilor semantice, gramaticale, ortografice, de punctuație și a altor erori, precum și respectarea uniformității la traducerea termenilor. Ultimul punct este critic, deoarece în același joc vi se poate cere să plătiți pentru achiziții cu diamante, cristale, diamante, deși toate acestea sunt pietre prețioase. Textul trebuie să fie clar și suficient de concis datorită necesității de a respecta limitele menționate mai sus. Un alt punct important este transmiterea intențiilor textului original, specificul și stilul acestuia. Aceasta include și o traducere adecvată a jocului de cuvinte, pe care ne străduim întotdeauna să o păstrăm. Este destul de evident că problemele de stil în textele de joc joacă un rol mai important decât, să zicem, în cele tehnice, iar acest lucru este neapărat luat în considerare la traducere.

MemoQ este principalul instrument de traducere la All Correct Games. Vă permite să împărțiți un proiect între mai mulți traducători și editori.

Interacțiunea cu echipa de dezvoltare în diferite stadii de localizare. Cum se întâmplă acest proces?

Interacțiunea cu echipa de dezvoltare este extrem de importantă pentru noi, dar de foarte multe ori apare o situație când nu putem comunica direct. Dacă există un intermediar, de exemplu, un manager de localizare de la compania de dezvoltare, sperăm întotdeauna că întrebările și clarificările noastre vor ajunge la timp și nu vor încetini procesul de localizare, dar se întâmplă să așteptăm răspunsuri câteva zile, sau chiar săptămâni. Într-o lume ideală, ne-am dori, desigur, ca dezvoltatorul să țină legătura pentru ceva timp în timpul zilei și să nu ne lase întrebările nesupravegheate. Chaturile pe Skype între dezvoltatori și o echipă de traducători și editori funcționează foarte bine, dar organizarea lor nu este întotdeauna posibilă din cauza diverselor restricții.

Compania dvs. acceptă traducerea ca voce off? Trebuie să treci singur prin jocuri cu propria ta traducere?

Da, facem voice-over pentru jocurile pe care le traducem și, uneori, primim și comenzi separate pentru voice-over pentru material tradus gata făcut.

Întrebarea dacă să ne jucăm sau nu prin jocurile pe care le traducem pur și simplu nu este în fața noastră. Încercăm întotdeauna să facem asta, în primul rând, pentru că ne place să jucăm și, în al doilea rând, pentru că ne putem asigura încă o dată că munca noastră este bine făcută. Ce poate fi mai frumos? În al treilea rând, putem găsi, de asemenea, câteva puncte controversate în joc care pot fi traduse în moduri diferite și să evaluăm cât de reușită a fost o anumită decizie de traducere și să tragem concluzii specifice.

În plus, le spunem tuturor clienților noștri despre importanța testării de localizare după traducerea unui joc și oferim serviciile noastre în acest domeniu. La urma urmei, în joc pot apărea diverse tipuri de defecte: texte suprapuse cu elemente grafice, texte decupate, uneori traducerea poate lipsi pur și simplu sau „trage în sus” incorect din lockkite. Testarea de localizare vă permite să vedeți și să corectați aceste și alte defecte de localizare.

Jocurile online (spre deosebire de cele offline) evoluează constant - interfața se schimbă, apar noi moduri de joc și sarcini noi. Trebuie să gestionați constant proiectul. Alocați un anumit grup de oameni unui proiect? Cum sunt localizate și testate actualizările jocului?

Avem o echipă dedicată de traducători și editori care lucrează la toate proiectele. Chiar și managerul de proiect se schimbă extrem de rar, doar dacă o persoană lipsește de la serviciu din cauza vacanței, a unei boli etc. În consecință, atunci când primim o actualizare a proiectului, implicăm aceleași persoane care au lucrat la traducerea conținutului principal. Desigur, este imposibil de evitat astfel de situații când cineva din echipă se îmbolnăvește sau pleacă de undeva. În acest caz, implicăm alți performeri dovediți în proiect, dar, deoarece rulăm proiectul în memoQ, unde bazele de termeni și memoriile de traducere sunt stocate și actualizate, nu trebuie să vă faceți griji cu privire la menținerea uniformității.

În sfârșit, o carte de vizită a companiei.

All Correct Games este o divizie a companiei All Correct Group, angajată în traducere, dublare, testare de localizare și localizare a jocurilor.

All Correct Games lucrează cu majoritatea dezvoltatorilor și editorilor ruși, precum și cu cei mai mari editori internaționali de jocuri. Compania a participat la localizarea a peste 350 de jocuri și la testarea a peste 100 de jocuri. All Correct Games funcționează în peste 23 de perechi de limbi, colaborează cu 6 studiouri partenere de voce off, testează pe platforme iOS, Android și PC folosind vorbitori nativi sau testeri vorbitori de limbă rusă cu competențe lingvistice ridicate.

Vizualizări ale postării: 3.389

site-ul începe o serie de materiale „Rating of Specialists” cu selecții de companii de traduceri concentrate pe segmente de piață interesante. Primul material este despre studiourile care traduc jocuri. Clasamentul companiilor este subiectiv și se bazează pe o evaluare a dimensiunii lor și a echipei de management.

Studiouri - specialiști înguste

Acestea sunt companii de traduceri cu o cotă de localizare a jocurilor de peste 50% din veniturile lor. Studiourile specializate înțeleg perfect specificul traducerii jocurilor și, de regulă, pot oferi un contact personal bun cu clienții lor.

„1C” (QLOC Studio + „Buka”)


1C este lider în publicarea și dezvoltarea nu numai de software de afaceri, ci și de jocuri. La un moment dat, cota companiei pe piața rusă a jocurilor de noroc, conform experților, era de peste 50%. În 1999, grupul 1C a achiziționat Maddox Games, în 2007 - studioul Sea Dog de la Akella și INOCO, în 2008 - companiile Buka și Avalon Style, în 2009 a fuzionat cu SoftClub, în ​​2010 - cu Snowball Studios.
Astăzi, resursele de localizare a jocurilor 1C sunt concentrate în două companii: studioul polonez QLOC și Moscow Buka. Am avut ocazia să am o scurtă conversație cu Nikolai Baryshnikov, președintele Consiliului de administrație al QLOC. De asemenea, este președintele 1C Online Games (Republica Cehă).
QLOC are o echipă mare cu 28 de specialiști care studiază limba rusă. Dar problema nu se limitează la ei: există proiecte de traducere în chineză, limbi FIGS, cehă, poloneză. QLOC oferă servicii de inginerie, lucrează cu materiale audio și video și redesenează grafica.
Potrivit prezentării, compania angajează 10 manageri de proiect de jocuri. Nikolay Baryshnikov nu a dezvăluit venituri și alți indicatori financiari. Printre proiectele notabile de localizare QLOC se numără titluri AAA cu o cantitate imensă de conținut: Skyrim, Shadow of Mordor, Civilization V.


Compania Allcorrect Group a început ca o agenție de traduceri cu o bază largă în urmă cu mai bine de 10 ani și s-a transformat într-o companie foarte specializată în localizarea jocurilor în ultimii trei până la patru ani, datorită intereselor co-fondatorilor Demid Tishin și Denis Khamin. În prezent, jocurile reprezintă 82% din cartea de comenzi de 2 milioane de dolari a companiei. Dintre principalii dezvoltatori de jocuri, Allcorrect lucrează cu Ubisoft și Gaijin Entertainment, dar cea mai mare parte a volumului provine din traducerea jocurilor mobile din engleză și coreeană în rusă, precum și din engleză în limbile lumii.

Sediul principal al companiei este situat în Samara, iar entitatea juridică și echipa sunt împrăștiate în întreaga lume: Dublin, Toronto (unde locuiește al treilea co-fondator Yuri Petyushin), Hong Kong. Compania are șapte manageri de proiect și un personal de editori de jocuri. Gama de servicii include localizare, lucru cu materiale grafice și audio, testare, optimizare în App Store (ASO). Compania este gestionată folosind Google Docs profund automatizat, traducerile sunt efectuate în memoQ. Calitatea este atinsă prin editori cu normă întreagă, specialiști AutoQA dedicați și un sistem de verificare a promovării/eșecului.

Companie de localizare din Moscova fondată în 2012. Echipa este formată din 20 de oameni, toți cu experiență specializată în 1C-SoftClub, Logrus, Snowball, Riot Games, Nival, Gaijin Entertainment, Innova, Afisha. Studioul este condus de Vyacheslav Erofeev și Mihail Bryukhanov.

Cinci producători și doi asistenți sunt responsabili de organizarea procesului. The Most Games se traduce în rusă și în alte limbi, jocuri de voce și materiale însoțitoare. Portofoliul companiei include multe jocuri AAA pentru PC și console, inclusiv The Witcher 3: Wild Hunt, League of Legends, Fortnite, Dishonored 2 și Doom. Pe lângă localizare, The Most Games oferă servicii de inginerie, funcționează cu grafică și sunet.

Pentru automatizare, Redmine este folosit cu propriile dezvoltări, iar principalul instrument de memorie de traducere este memoQ. Trei programatori din companie dezvoltă instrumente de autor pentru verificarea textelor și fișierelor, pentru a lucra cu scripturi în studio și așa mai departe.
The Most Games este situat într-un conac istoric din nordul Moscovei.
Estimăm că compania poate genera venituri de aproximativ 1 milion de dolari pe an.

Atât ABBYY LS, cât și Tractat au tradus jocuri înainte de fuziune. Pentru ambele companii a fost mai degrabă un experiment, un test al pieței.
În compania fuzionată, direcția jocurilor este nouă și doar câștigă avânt. Potrivit managerului de localizare ABBYY LS, Maria Fedotova, trei manageri de proiect sunt implicați în localizarea jocurilor în departament, iar o echipă de performeri testați a fost pregătită cu participarea vorbitorilor nativi. Un manager multimedia este conectat pentru voce off.

Există trei direcții lingvistice principale: EFIGS, rusă și limbile țărilor CSI, chineză și coreeană. Dacă este necesar, ABBYY LS poate forma o echipă care să lucreze cu mai mult de 60 de limbi. Proiectele sunt în principal jocuri pentru dispozitive mobile (iOS, Android) și rețele sociale (misiuni și strategii).

Potrivit estimărilor aproximative, localizarea jocului aduce companiei aproximativ 10 milioane de ruble pe an.

Neotech, un gigant al traducerilor de proiecte și petrol și gaze din Rusia, a câștigat deja cinci ani de experiență în domeniul traducerii jocurilor și are în portofoliu câteva proiecte mari. Cu toate acestea, departamentul de jocuri al companiei este încă mic, iar CEO-ul Sergei Sant a început recent să-l dezvolte îndeaproape. Neotech a creat un grup dedicat de localizare a jocurilor cu doi manageri de proiect, un manager de cont și a fost dezvoltat un site web separat. Se lucrează pentru a crea propriul nostru studio audio și pentru a extinde rețeaua de actori de înregistrare.
În prezent, departamentul lucrează în principal la traducerea jocurilor de la editori străini în rusă și ucraineană.

În 2016, Neotech a tradus peste 0,2 milioane de cuvinte în jocuri și a oferit servicii în valoare de aproximativ 10 milioane de ruble.


Compania Logrus Global a lui Serghei Gladkov este, de asemenea, implicată în localizarea jocurilor în Rusia. Compania și-a lansat recent propriul studio White Hall (foto). Specialiștii companiei au participat în calitate de arbitri la concursul de localizare a jocurilor LocJam.

Încă nu am informații despre ponderea veniturilor Logrus Global care provine din jocuri sau volumul în ore de om, așa că le afișez separat de listă.

Printre clienții de pe site sunt enumerați în principal jucători importanți: Ubisoft, Blizzard, Microsoft Studios, Rockstar Games, 2K Games, Kalypso Media, ZeptoLab, my.com, Madfinger Games.

Cerintele clientului

Înainte de a scrie articolul, am discutat cu managerii de localizare de la Blizzard, Warner Brothers Games și Electronic Arts pentru a înțelege cum aleg consumatorii profesioniști companiile de traduceri. Pentru toți cei trei clienți, criteriul principal este experiența proiectelor, jocuri anterioare localizate de o firmă de traduceri. În acest sens, este dificil să concurezi cu liderul pieței mondiale - compania irlandeză Keywords, care cumpără în mod agresiv specialiști în jocuri de noroc din întreaga lume. Cu toate acestea, atât Electronic Arts, cât și Blizzard aderă la un model cu mai mulți furnizori și deseori angajează mai multe echipe mai mici, situate fizic în țările în care traduc limbile, în loc de o firmă mare contractant general. Acest lucru permite chiar și firmelor mici să lucreze cu mărci globale (dacă aceste firme le pot interesa).

Iată de ce sunt interesate mărcile AAA:

  1. O echipă stabilă de traducători și editori de jocuri cu normă întreagă, care sunt gata să învețe terminologia jocului și caracteristicile setării acestuia
  2. Reactivitate, nivel de serviciu
  3. Proces pentru gestionarea comenzilor mici (linii multiple) pe parcursul zilei, fără taxă minimă de comandă
  4. Servicii suplimentare (voce off, testare)
  5. Dorința de a susține un test uriaș de intrare
  6. Persoană juridică în străinătate pentru plată fără control valutar

În fiecare performer, mărcile mari caută o poftă, ceva care să distingă compania aleasă de toate celelalte. De regulă, aceasta este carisma liderilor și pasiunea pentru jocuri. Dar ar putea fi și o productivitate mai mare în comparație cu concurenții sau o tehnică interesantă de asigurare a calității.

Segmente de piață: consolă vs jocuri mobile

Astăzi, datorită standardelor înalte de grafică, dezvoltarea de jocuri pentru PC și Xbox este un efort costisitor, comparabil cu filmarea unui blockbuster de la Hollywood. Bugetul multor proiecte moderne depășește 100 de milioane de dolari. Acest risc este asumat în primul rând de marii edituri și sunt foarte puțini; piața s-a consolidat. Pentru a obține un proiect de localizare a unui joc de consolă, o companie de traducere trebuie să stabilească o cooperare cu editori de top direct sau prin contractori generali precum Keywords. Atât editorii, cât și antreprenorii generali văd o companie de traduceri rusă în primul rând ca un specialist în regiune și nu vor da întregul proiect unui astfel de partener, ci doar o parte din acesta. În consecință, studiourile care lucrează cu titluri AAA sunt foarte probabil să traducă numai în rusă și, eventual, în câteva limbi similare.

Jocurile mobile și jocurile pentru rețelele sociale nu necesită investiții mari în grafică și, prin urmare, există sute de editori de astfel de aplicații, inclusiv în Rusia. Multe dintre ele sunt companii mici care dezvoltă jocuri în limba rusă, iar dacă produsul are succes pe piața locală, îl traduc și încep să-l vândă în alte țări. Este mult mai ușor pentru companiile de traduceri să găsească clienți printre creatorii și editorii de jocuri mobile, dar este necesar să se țină cont de faptul că aceștia din urmă nu au nevoie de localizare într-una sau două limbi, ci un pachet întreg: de exemplu, EFIGS ( engleză, franceză, italiană, germană și spaniolă) sau 10-12 limbi.

Jocurile în realitate virtuală (VR) sunt o industrie în curs de dezvoltare. Traducerea jocurilor VR nu a prins încă contur ca piață și pot exista multe oportunități în această nișă, dacă, bineînțeles, astfel de jocuri prind rădăcini.

Care este dificultatea localizării jocurilor?

Deși jocurile sunt un segment destul de mare și în creștere, doar câteva companii de traduceri rusești au învățat să lucreze cu ele.

În primul rând, jocurile au cerințe fără precedent pentru calitatea traducerii. Mii de jucători citesc texte și ascultă dialoguri de joc, agățandu-se de defecte. Odată ce observă câteva greșeli, fluxul de comentarii critice de pe forumuri nu se va termina. Editorul, desigur, monitorizează feedback-ul pe forumuri. Cu alte cuvinte, jucătorii acționează ca nenumărați ofițeri de poliție de calitate a traducerii. Filmele au același număr de recenzenți, dar sunt scurte și pot fi traduse de o singură persoană. Într-un joc mare pot exista sute și mii de pagini de text, zeci de ore de dialog. Cel mai adesea este tradus fără context, iar jocul nu este deschis ochilor. Este ușor să ratezi o greșeală sau să pierzi consistența. Localizarea bine a unui joc este mult mai dificilă decât traducerea unui film.

În al doilea rând, pentru a traduce jocuri mari, aveți nevoie de echipe de traducători de jucători care înțeleg terminologia jocurilor și realitățile lumii fanteziei. Chiar dacă vorbești fluent engleza și rusă, treci „Total Dictation” cu 100 de puncte și ai frazeologie literară la nivelul lui Leo Tolstoi, vei fi totuși derutat de ceva de genul AOE CC, termagant brood, Orchid Malevolence și 100kkk. Au nevoie de jucători.

Și puțini reușesc să organizeze jucătorii în echipe profesioniste.